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2009年12月24日星期四
2009年12月23日星期三
2009年12月20日星期日
2009年12月18日星期五
郁闷
奶奶的,看样子又是我的单位影响了这事,难道私企就这么不被信任?
PS:上午就接到了中行卡部的电话,询问是否本人签字,以及核对邮寄地址,也许这次能批下来?
2009年12月13日星期日
2009年12月9日星期三
兴隆中银联名卡
还赠送了一张50元的兴隆卡。
也不知道这张信用卡什么时候能下来,先用工行的吧。
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2009年11月21日星期六
指環王:2009.11.20開放公測
翻牆越來越困難了
上網一查,現在好多翻牆軟體都不好用了,還好我信箱里原來有個存檔。
真TMD累。
等我把軟體搞好,原來複製的歌詞也丟了,懶得去找了。算了。
2009年8月23日星期日
2009年8月21日星期五
贝奥武夫-今天刚看到的,感觉不错的电影。
贝奥武夫
片名:Beowulf译名:贝奥武夫/战狼 导演:罗伯特•泽米吉斯 Robert Zemeckis主演:安东尼•霍普金斯Anthony Hopkins 雷•温斯顿Ray Winstone 安吉丽娜•茱莉Angelina Jolie Cook 约翰•马尔科维奇John Malkovich 布兰德•格里森Brendan Gleeson类型:幻想/剧情/冒险片长:'级别:PG-13级(暴力,包含扰人的画面,性,裸露)发行:华纳兄弟Warner Bros. Pictures International 派拉蒙Paramount Pictures上映日期:2007年11月16日(美国)
在网上下载了DVD高清晰版。 影片改编自英国撒克逊人长篇史诗《贝奥武夫》。故事是这样的:
贝奥武夫是一个远近闻名的勇士,曾经在大海里用一把匕首杀死过一条巨大无比的鲨鱼。他带领一队人马渡过海洋,来到一个王国。这个王国正经历了被巨人格兰戴尔袭击后的惊惶和苦痛。就在人们对贝奥武夫的能力怀疑的时候,贝奥武夫用事实证明了自己,他还因此获得了美丽的皇后。 他试着寻找下一个目标----格兰戴尔的母亲,一个不为人知的女妖。可是,这一次他失手了。他一见着了女妖,再也无力举起手中的宝剑。那是任何男人都无法抗拒的诱惑。
之后,贝奥武夫得到了自己能够得到的一切。但是,在他渐渐变得年迈的时候,事情还是发生了。一个火龙飞了出来,四处作恶,百姓苦不堪言。贝奥武夫知道,有些事情他一定得做。他向皇后坦明了真相,然后亲手杀死了自己的儿子,最后,也死于这一场恶战。
电影的片尾曲。很好地衬托了贝奥武夫死时的悲壮。“大丈夫,有所为,有所不为”,觉得男主人公的举动,竟也暗合了我们中国人崇尚的一个美德:“义”。
《A Hero Comes Home》歌词:...just wait though wide he may roam 耐心等待,虽然远隔天涯Always a hero comes home 英雄,终会回来He goes where no one has gone 他走遍无人能达之地But always a hero comes home 英雄,终会回来He knows of places unknown 他知道无人会知之境Always a hero comes home 英雄,终会回来He goes where no one has goneBut always a hero comes home
插曲《A Hero Comes Home英雄回归》。这是试听曲目,乐曲只有短短的一分钟,网上找不到它的完整版本。电影里,感觉皇后在宴会上,手拨竖琴,眼视着她喜欢的英雄,缓缓吟唱的两支曲子,最为动人心弦。
lips, ripe as the berries in JuneRed the rose, red the roseSkin, pale as the light of the moonGently as she goesEyes, blue as the sea and the skyWater flows, water flowsHeart, burning like fire in the nightGently as she goes…嘴唇,如六月红莓般成熟,红若玫瑰,红若玫瑰 肌肤,如月亮之光般洁白,似她轻轻走过 眼睛,如天空海洋般湛蓝,流水潺潺,流水潺潺 心儿,如夜里的火般燃烧,似她轻轻走过
竖琴版《Gently As She Goes》。宁静,恬然,却不似歌词这般诱惑。
看过安吉丽娜以前拍的《古墓丽影》,无需讳忌地说,她实际上就是“性感”的代名词,难怪导演一眼就相中了她来演片中的女妖。也就是这女妖,让贝奥武夫一时间忘了自己肩负的使命,与之缠绵一夜,种下恶果。
对于贝奥武夫这个角色,非常地喜欢。豪气干云,智勇过人,虽然也犯了作为一个正常男人难免犯的过错,但他在关键时刻,还是承认了错误,挺身而出,用自己的生命,续写了一个英雄的壮烈。
影片末尾,女妖阴魂不散地出现了,仍旧是充满邪恶的诱惑。似乎暗示,敌人很强大,道路很崎岖,同志仍需努力。
图片资料/网络 语评/西线
2009年7月16日星期四
解决台服永恒纪元更新后输入法失效问题[轉貼]
开始---运行---输入:regedit-----回车之后注册表编辑器就打开了。
然后点文件---导出 备份
想要恢复时候 点文件---导入 这样就可以恢复了。
由于注册表文件对系统很重要,大家切记要备份!
下面是输入法问题
首先安装好自己比较习惯的繁体打字输入法。这里我以搜狗拼音输入法来举列子。另外我的系统为XP系统。
我们的目的就是要在中文(台湾)语言选项中能够添加搜狗拼音输入法 由于我安装了手写识别,所以这个界面和大家的稍微有点区别,但不影响操作。
1:点开运行---regedit ----打开注册表编辑器
2:在左边的目录中找到:
\HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet001\Control\Keyboard Layouts\ 这个目录。
注意:在编辑器的最下面可以看到你当前的操作目录;
然后
其中的E0040404这个小目录对应的是big5码,一般我们是不使用不到的,所以就替换这个,直接把这个目录删除(点E0040404目录然后鼠标右键点删除)
同样在这个keyboard Layouts 这个目录中使用方向向下键寻找你要的输入法
我机器上搜狗对应的目录是E0220804,找到之后请把点E0220804目录鼠标右键点重命名,名字修改为E0040404,替换先前删除的那个语言,修改是成这样
3:寻找另外一个要修改的目录
\HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\ControlSet002\Control\Keyboard Layouts\
在这个目录中重复第2大步中的操作,替换输入法。
修改好以后就关闭注册表编辑器吧,我们去语言添加中看看实际效果。
呵呵~大家看到了吧,我们可以在中文(台湾)里添加搜狗输入法了
这样完成了。
关于此方法的使用说明:
1:有同学会说进入游戏了依然不能打字,那可能是你的语言切换不对
当完成上面的注册表修改工作以后,我们的语言会有2个语言区
语言区切换是Shift+Alt来切换,切换到语言中文(台湾)之后才可以使用搜狗输入法的
同语言区里不同输入法的切换是Shift+Ctrl
2:此方法实际上是替换我们熟悉的输入法到中文(台湾)里,理论是可以添加任意你喜欢的输入法的,但是不能保证输入法都可以在永恒纪元中使用,因为我不能一一测试,搜狗确认是可以使用的。
最后希望大家都可以在台服中高心的游戏。
BY台服永恒纪元 伊斯拉佩尔 闲云轻风 2009.7.15
2009年7月6日星期一
2009年7月5日星期日
到家了
出差整好去了一个星期,真累,真烦啊。
今天在家休息了一天,明天又要上班了,一堆事在等着我呢。真想再休息两天啊。
明天要改电话线,上移动宽带,申请购买路由器,还要去钢厂取钥匙,还不知道有没有别的事呢。
嗯,还有,7月7日早上7点,台服-永恒纪元就要开始OB(公测)啦,终于要开了,等得好心急,不过台服是锁大陆IP的,害得我还得用代理才能上,这样收费的时候要花两份钱了,一份永恒月费,一份是代理的钱。
没办法啊,想玩就得付出代价,花钱倒是无所谓了,只希望不会太卡。
2009年7月2日星期四
2009年6月30日星期二
2009年6月29日星期一
2009年6月27日星期六
2009年6月24日星期三
2009年6月21日星期日
好久没写博客了
在国服也转战了两个服务器了,先是在华北,然后因为天魔之间的势力不平衡,转到了东北。
可结果呢?还是一样,以前我练魔,结果天族很强,总来欺负我们;现在我练天,魔TMD又很强,总来,因特快变成魔的后花园了。
一生气,决定再次转战去台服了,可惜台服还在封测中,虽然注册了账号,可没有CB账号,不能进去玩,台服封测本来说是6/21结束的,可能是因为感觉测试还不完整吧,所以又延长了,最新消息是延长到6/28了,希望内测的时候能搞到账号吧。
练的真是很辛苦,剑星练级感觉比魔道差多了,好不容易坚持到38级,再也练不动了,最终我还是决定用了外挂,就算是用了外挂也感觉好慢,慢慢的到了43级,突然感觉没有什么意思,剑星这职业,练级还行,可组队几乎没人要,除了自己公会的不好意思之外,外人根本没人要,攻击力不强,控制力极差,PK的时候就是炮灰,中间也曾几次想换职业来练,可一想,自己练过魔道、治愈,现在练剑星,一直没有一个满级的号,魔道练到34,治愈练到31,就因为这个原因,所以一直没放弃剑星,结果在一次次的PK中失望,我承认,我的装备是不太好,可为啥人家杀星、弓星,装备也不太好,就能PK过我呢?NND,还是剑星这职业有问题,查了查资料,本来韩服的剑星击倒之后是四秒起身,怪不得看韩服的剑星PK视频那么强,打得治愈没有还手之力,可到了国服呢?NND,变成了击倒之后一秒起身,完全让剑星变成了垃圾,本来剑星的控制技能就少,全靠击倒这个辅助控制技能,唉,不说了,说多了全是眼泪,反正我这次去台服是再也不练剑星了,我决定练一个杀星,相对来说,比剑星好组队,PK的时候感觉也强很多。
顺便说下:再次鄙视GFW,又TMD把Blogspot屏蔽了,Fuck它妈的。害我只能又用代理上来发帖子,操!
2009年5月4日星期一
二十五魔道练级点
二十五的时候打二十七的怪大概8400+的经验,二十八的怪9400+,等二十六再打这里的怪感觉经验就少了,该换地方了。
从这里再向左上角走,靠近冰脚山谷入口的地方,有锋利的古墓和黑脚蝎子,都是二十八级的,也是9400+的经验,在这里练到二十七级,就差不多要去蜘蛛山洞了。
蜘蛛山洞里是二十八到三十级的怪,不过刷新很快,在里面打要小心。
从这里练到二十九,愿意的话也可以练到三十,然后就去下面的村子吧。
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2009年4月29日星期三
无题
昨天开始儿子做手术住院了,疝气手术,看着儿子被打上麻药送进手术室,孤单的自己一个人,躺在那张大床上,心理突然感觉很不舒服,想哭。
手术进行了一个半小时,把我等得心急如焚,好在手术很顺利,到现在已经是第二天了,恢复得还不错,儿子已经敢自己动动了。
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2009年4月22日星期三
2009年4月15日星期三
2009年4月13日星期一
2009年4月10日星期五
2009年4月4日星期六
2009年4月2日星期四
组队练级
最讨厌的是家里电脑总是一卡一卡的,更新驱动也没解决问题,真烦人。
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2009年4月1日星期三
治愈星
公测以后准备练个治愈星。
侦察兵昨晚没来得及练,不过看到别人用了,感觉好像攻击力差了点,打个怪要跑半天,但是几乎不费血,也是,打怪净放风筝,也不挨打,当然不费血了。我估计也很有持久了,大招很少用,靠弓箭平射,公测是不推荐练这职业,对装备依赖性太强。
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2009年3月31日星期二
魔道星
感觉稍微比原来强了一点,也会飞行了,不过飞行的时间只有一分钟,短了点,还没来得及过瘾呢,就掉下来了,第一次飞行差点把我摔死。
晚上回家把祭司也练到9级,感觉一下治愈星,看好不好用,感觉魔道星虽然强,但也很危险,一旦被围攻基本上就是个死,感觉祭司还能结实点,毕竟是穿皮甲的,能少费点血,要是转成治愈星就更结实了,可以穿锁甲呢。
还想把侦察兵也练到9级,转成弓星,内测的时间延长到4月7日了,公测的时间没变,估计内测完事我怎么也把三个职业都练转职了。
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永恒之塔试玩
画面感觉还不错,不过总是玩一会儿就卡一下,也不知道是网速的事,还是电脑的事,还是盛大服务器的事。
先玩了一个天族的侦察兵,大概是叫这个名字,简直是太孬了,打怪不狠,防还低。
后来换了一个法师来玩,感觉强多了,这里的法师搞得很强,魔法瞬发的不少,恢复时间还短,我感觉这简直就是法师的天下,怪不得我一进游戏看到满地都是法师。
要上班了,晚上回来再继续玩。
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2009年3月30日星期一
在车上睡着了
一觉醒来,觉得脖子好痛,车刚跑到台安,大概还有四十公里左右吧。
睡也睡不着了,瞪着眼睛看窗外吧。
路上车很多,大车也多,估计这些大车白天不敢跑,都等到黑天来跑了。
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桃仙机场
车停的不远,坐上车,还是觉得疲惫,车里地方也小,坐着不舒服。
本来还能早点到家,可机场在修路,绕半天才到高速上,上高速就快了。
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回到沈阳
坐飞机都坐累了。
单位的司机来接我们,从沈阳到盘锦还要两个多小时。
到家先吃点饭,然后把永恒之塔激活了去,别浪费了盛大给我的激活码。
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拼车大叔
认识大叔有四个月了,我上班的地方离我家很远,我一直是做公交车上班,很不方便,要倒两次车,还要走一段路才到单位,班上还有一个同事,和我到单位的距离差不多,有天,她在网上找到一条拼车信息,打电话一联系,还真行,就这样,我们就开始了拼车生涯。
开车的大叔六十多岁了,人很好,大叔家里开了一个饭店、歌厅一条龙服务的餐饮娱乐场所,大叔的儿子在兴隆台某政府机构上班,给某领导当司机,每天要很早上班,可家住在一个交通很不方便的地方,上下班几乎都靠打车,所以大叔为了省点钱,同时也为儿子上下班方便点,他就开车送儿子上班,早上六点多送儿子到单位,然后接我们上班,晚上五点接我们下班,送我们回家然后去接他儿子下班,时间安排得刚刚好。
就这样,日子一天天的过去,不知不觉得就快四个月了,突然有天大叔告诉我们,他家里的工程队要开工了,从四月份开始,就不能再接我们上下班了,听大叔一说,还真是觉得很不适应,已经习惯每天上下班都有车接送,这一下没了,太不习惯了,可没办法啊,大叔要去忙工程了,那我们只好又开始公交车生涯了。
等从黑河回去在上网找一找,看能不能再找到一个拼车吧。
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2009年3月29日星期日
怀念
都是他们年轻的时候,真让人怀念。
看看现在他们都老了,好久看不到他们出来演电影了,也不知道他们现在过的好不好,影星们吃的也是青春饭,年纪一大如果不能嫁入豪门,只靠自己,最后难免落得一个凄凉的下场。
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黑河
别说,宾馆还不错,价格比北安的宾馆还便宜,环境比北安的还好。
据说这里离俄罗斯很近,明天去街上转转,看看有什么可以给家里人带回去的,希望有便宜货的俄罗斯货。
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高度差
路上都是大坡,搞得我耳朵很不舒服,我可能是耳膜比较薄,对气压变化很敏感,上下坡高度相差太大的话,耳朵就涨乎乎的。
路上领导吩咐我,让我在黑河住,不让我去锦河农场了,留下司机和我在黑河,也不知道回不回来接我。
不管那么多了,晚上先睡个好觉再说。
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跟错车
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出发去黑河
前面是尼桑霄客开道,我们的车是丰田皇冠,跟在后面。
天已经很黑了,好在路上车不多,车开得很快。
在出城的时候皇冠加了262元钱的油,估计差不多够来回了。
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饭毕
退房也麻烦,居然没发票了,服务员又去找发票,过了半天总算回来了。
等我办完手续,老总也回来了,上车,下一站:黑河。
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晚上了
只剩三个人了,老总在和人谈事情,三哥回来和我们吃饭,随便点了三个菜,真不知道吃什么好,我让三哥帮我点了菜,主食吃点米饭就好了。
还不知道下一步的工作安排呢。
这一天过的。
唯一高兴的事就是盛大给我发了一个内测激活号,不过等我回到家,也没几天内测好玩了,四月二号内测就完事了。
希望能早点回家吧,我还能多玩几天。
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同事工作调动
平时和这个同事的关系处得不错,这还真有点舍不得。
不过也好,人往高处走,去做现金总比在这里做一个文员强。
也不知道公司会不会再招一个新人来,更希望新来的别太讨人厌。
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饭毕
买单,不贵也不便宜,497。
房间还不够,我又多开了一间房间。
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终于到了
简单洗漱一下,就开始准备吃中饭了,领导让我安排中饭,给我愁够呛,我哪点过菜啊,硬着头皮上吧。
点了六个菜一个汤,没别的说的,开吃。
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还在路上
一眼望过去,路的两边都是白茫茫一片,偶尔看到在大片的白色中点缀着一些绿色。
应该是防风林吧。
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在路上
中途休息,买了几瓶水,一条芙蓉王烟,我也赶快抓机会抽了一支,在车上领导不喜欢烟味,所以只好在下车的功夫抽一支。
路上还看到一起车祸,一辆大货车在路上横着,车头已经反扭过来,基本上和车厢平行了,不过看样子没有人员伤亡。
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早餐
走出出站口,有人来接我们,转来转去的找到一个吃早餐的地方,大包子不小,可惜不太好吃,小米粥还可以,而且是不限量,值得一提的是咸菜,味道很好,样式还多,吃着口感蛮好。
早餐后,没休息,直奔北安。
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2009年3月28日星期六
上车了
找找人,终于买到两张软卧,虽然是上铺,总比没有强,坚持吧,十个小时又十一分钟就到了。
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哈尔滨之行
早上帮人去出殡,下午一点才回家,困得要死,赶快睡觉,睡的正香的时候被人吵醒了,领导给我打电话,紧急任务,让我马上出发去黑河,整得我迷糊得。
没办法,赶快爬起来,打车就直奔公司。
一阵忙乱后,东西都准备全了,晚上八点左右的车,先到哈尔滨,然后转车去黑河。
要连续坐二十多个小时的车,想一想就觉得累。
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河蟹与蜘蛛[转自子说]
河蟹:你这网备案了吗?
蜘蛛:啥,我织个网还要备案啊?
河蟹:当然要备案了,将来要是出个啥事,也能查到这是谁的网啊!
蜘蛛:……
河蟹:赶紧停下去备案,没有备案你的网就不能织,织好我也得给你剪断。
河蟹晃了晃他的两个大钳子,蜘蛛慌了神,赶紧屁颠屁颠跑去备案。
蜘蛛还是第一次去这个部门,他发现该部门是一群蜗牛在负责。
好多天过去了,蜘蛛的备案还没拿到,去蜗牛那里问了好几次,都说正在处理。蜘蛛太饿了,于是偷偷织好了自己的网。
有一天早上起来,蜘蛛伸了个懒腰,去吃早餐,结果发现自己的网不见了。邻居们告诉他,河蟹二话不说,直接就把网给剪了。
蜘蛛很生气,真想找河蟹去拼命,可是想想河蟹的大钳子,还是作罢了。
好心的羊驼偷偷告诉蜘蛛,墙外边织网是不需要备案的。
蜘蛛很高兴,虽然墙很高很高,他还是努力爬了过去。
果然,墙外风和日丽,景色无限,重要的是没有可恶的河蟹来烦人。
可是时间长了,蜘蛛又开始有点怀念了,墙里面有些虫子美味又弱智,想起来就流口水。可惜这墙太高了,这些弱智的虫子不知道怎么飞出来。
于是蜘蛛翻过墙回来,果然不出他所料,蜗牛们已经审议通过了他的备案。
蜘蛛迅速在老地方织了一张新网,墙内的虫子们真是又傻又美味啊!
有一天中午,蜘蛛突然感觉到他的网剧烈颤动,睁眼一看,一对正在xxoo的苍蝇不小心撞到了网上。
蜘蛛已经吃饱了,正好正午骄阳似火烤得受不了,他笑着骂了一声"傻X",就躲回洞里睡午觉去了。
迷糊中突然听见有人喊,蜘蛛揉着眼出来一看,原来是河蟹。
河蟹在下面指着那一对苍蝇,歇斯底里地朝他嚷:"你看看,你看看!多低俗!多色情!你有没有社会公德心啊?!你这多损害青少年身心健康你知道吗?"说完,河蟹挥动自己的钳子,把蜘蛛的网剪了个粉碎。
蜘蛛心疼地看着被剪碎的网,心想:"我纳税养着你,你怎么能这么没人性呢。"
可是他又对河蟹无可奈何,一番思索之后,他和羊驼依依惜别,爬到了墙外。
蜘蛛从此过上了幸福的生活。
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2009年3月27日星期五
办理新车手续
天龙药业南行路东
2、车辆购置税
汇美北行路西国税楼
3、货车需贴反光膜
4、货车需如无防护网需加装防护网
5、车牌子
湖滨公园附近
未完待续...
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新的一天
老婆今天中午两点就要到家啦,哈哈,晚上终于不用自己一个人管孩子了,而且有人暖被窝啦。
如果今天能抽到永恒之塔的内测号就更理想了。
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2009年3月26日星期四
不许联想
看《不许联想》已经成为一种习惯了。
刚看完两篇就开始期待他的下一篇文章。
继续期待。
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很方便
估计我的这个博客也要变成微博客了。
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后记:感觉好像有点延迟,不过我用网易邮箱的时候没感觉到延迟,估计这是BM本身的问题。
2009年3月25日星期三
RPC出错,windows时间不能与Internet时间同步怎么办?
修复:
1.仍然进入命令行,然后键入
w32tm /register
正确的响应为:
W32Time 成功注册。
2.如果上一步正确,用net start "windows time"启动服务。
2009年3月24日星期二
2009年3月23日星期一
2009年3月21日星期六
2009年3月19日星期四
8110的新ROM 4.5.0.124
PA 2.1.0 激活码
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2009年3月18日星期三
2009年3月17日星期二
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2009年3月12日星期四
永恒之塔-II
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2009年3月10日星期二
2009年2月26日星期四
仙剑
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2009年2月21日星期六
2009年1月11日星期日
搜狗五笔软件法
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PGP 9.9中文版
中国五大银行用的点钞机[转载]
建行用中钞信达和速必得,古鳌等,总行统一招标。
工行用速必得和亨力、中钞信达等,总行统一招标。
农行用的机子就像农行的服务和形象一样,比较乱,全国没有统一,主要有:亨力、速必得,古鳌、抗艺、融正等,各省自行采购。
交行用中钞信达和亨力,外币有速必得和古鳌,总行统一招标。
点钞机的档次
普通型:★★ 市场零售价格:约500元
显示窗显示:低额(光检)、磁检、分版、预置
机型配置:主板CBD、大磁头1只、计数管2只
智能型:★★★ 市场零售价格:约800元
显示窗显示:智能、低额(光检)、磁检、分版、预置
机型配置:主板CBD、大磁头1只、小磁头1只、计数管2只
全智能型(计算式):★★★★ 市场零售价格:约1400元
显示窗显示:智能、低额(光检)、磁检、清分、累加、预置
机型配置:主板CBD、大磁头1只、小磁头2只或3只、计数管2只
银行专用型:★★★★★ 市场零售价格: 1600元以上
显示窗显示:智能、混点、计数、清分(含红外)、累加、预置
机型配置:主板CBD、大磁头1只、小磁头3只、计数管2只、红外管2只
注意:市场上任何点钞机如果是普通型或智能型对变造很逼真的假钞鉴别效果均不是很精准,只有全智能以上的点钞机可以鉴别其假钞
普通型:安全线磁性分析检测(只检测安全线磁性的有与无)、荧光检测两种,及少数带有宽度检测。
智能型:安全线磁性分析检测(检测安全线磁性的分布规律是否与真钞一致,能检测出或多或少或一致,并能根据该规律判别是多少面值的钞票)、荧光检测、宽度检测三种鉴别方式。
全智能型:安全线磁性分析检测(检测安全线磁性的分布规律是否与真钞一致,能检测出或多或少或一致,并能根据该规律判别是多少面值的钞票)、荧光检测、宽度检测、磁性检测四种。
银行专用点钞机=品牌+品质+服务。除了全智能机有的检伪方式外,银行专用的通常还有一种红外线检测,所以它检验真假的能力最强,售后服务有保证,同时升级服务也与银行同步!
2009年1月3日星期六
一个skill的招式资料中,各值的意义
// 注:一切只是依据 combatd.c 所作出的解释。
// 如仍有其他的公用的、必要的程序会用到这些设置,
// 那么这里所说的一切解释皆有可能不正确。
// 以奈何单机内现行的华山剑法第一式为例。
([ "action":"$N一招「白云出岫」,剑势灵动轻盈,手中$w点向$n的$l",
"force" : 150,
"dodge" : 5,
"parry" : 5,
"damage": 15,
"lvl" : 0,
"skill_name" : "白云出岫",
"damage_type": "刺伤"
]),
([
"skill_name" : "白云出岫",
// 招式名
"lvl" : 0,
// 技能在多少等级或以上时,能出这一招
"action":"$N一招「白云出岫」,剑势灵动轻盈,手中$w点向$n的$l",
// 描述。描述要遵循一个规则,就是只有前部分,没有后果,
// 后果还要经过判断才知晓。
// $N, 攻击者 $n,被攻击者,$w,兵器,$l,攻击部位
"force" : 150,
// 仅在攻击成功时,这个会给伤害力加成……整十数有效。
// 但是很多 skill file 里,总会见到一些非整十的设置,例如 125,意义是?……
// 公式如下:
// if( !objectp(weapon) )
// damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus / 100);
// else damage_bonus += action["force"] /10 * (damage_bonus/300);
// 意思是如果是空手打,加成大很多
// damage_bonus 最初值是攻击者的后天膂力,即 query_str()
// damage_bonus 好象乱78糟的,一时间也看不了那么多
// 暂时不理它
// 不过我怀疑……如果是后天膂力低,并且用的又不是空手时,damage_bonus 怎么加
// 也很难加到 300,一算,即使这里设置 10000000,结果还是0,搞什么啊
"dodge" : 5,
// 这个是有好处的,在 combatd.c 的 do_attack() 里,
// 判断攻防成功率之前,给 me 设置了一个 set_temp("fight/dodge"

//
// fight/dodge 将在计算躲闪概率的时候有加成,整十数有效。
// 当技能等级越高时,它的加成将会越高。
// 而在某些 code 里见到一些 5,8,12,15等,还有设置为 -0 的,
// 要么就是他们写 code 时根本不了解参数含义,要么就是还有别的用途,
// 暂时不理会罢。
//
// 就 combatd.c 来说,这个值的设置非常的有用。object 在发出一个招式
// 进攻后,以这个值的多少,可以设定其随后一次防御时的成功率加大或是降低。
// 例如某招式设置了 action["dodge"] = 100, 那么自然的,这一招过后,
// object 的躲闪概率就会加大一些。而设置了 -100 时,就会降低了。
// 有了这个值,招式是否“拼命”,就能够体现出来了。值得注意的是,
// 当一个新的招式发出时(即再次调用 do_attack() 时),它将被重新
// 设置一次。如果新招式资料里无 "dodge",将被设置为 0。
//
// 附:skill 等级低时,似乎其变化要十分的大,才能见到更显眼的效果。
// 一些CODE里的各招式有 5,8,12,15 的递增,就此看来,似乎是该 wiz 的
// 一厢情愿而已,实际可以说是没什么效果变化的。
// 此值具体变化未测试亦无法精确测试,无建议值。
"parry" : 5,
// 这个又是??……这个值的原意大概是和 dodge 一样,
// 不同的是,它是计算 防御概率 的,而 dodge 是 躲闪概率 的。
// 问题是! 整个 combatd.c 里也没见到哪里有应用到它,所以?……
// 注:dodge 和 parry 有的招式没有而 force, damage 就好象个个有。
// 另外还有一个影响非常大的 query_tmep( "apply/speed" ) 值是与
// combat 相关的,后面再说。
"damage_type": "割伤",
// 伤害类型,一般的剑法都是 “刺伤”和“割伤”
"post_action": (: call_other, "/adm/daemons/weapond.c", "bash_weapon"

// 特别的附加效果,可以用 call_other 方式调用其他文件的函数,亦可以
// 直接使用如: "post_action" : (: special_func

// 的方式来调用本文件内的函数。该函数将被默认传入4个参数,分别是:
// object me(攻击者), object victim(攻击目标), object weapon(兵器) 和 int damage(伤害力)
// 例子里的函数是有机会把对手的兵器搞断或脱手的。
// 在 combatd.c 的 do_attack() 里,每进行一回进攻,无论被躲闪、被防御
// 或是成功击中,都会在 attack 结束后,调用这个附加的函数一次。
"damage": 15,
// 伤害力,整十有效,这里是 combatd.c 的公式
// damage += action["damage"] /10 * (damage / 30);
// 那这个 15 岂非白痴行为,会误导我的,5555555
// 附:
// ##############################################################
// damage 处理全过程:
// 1, damage = me->query_temp("apply/damage"

// 即临时攻击力。此值一般是武器的攻击力,又或者是 pfm 时被
// 临时增加的攻击力。
//
// 2, damage = (damage + random(damage)) / 2;
// 好,这里有个随机!!!此时最少 damage 需要 2,否则将会
// 得到 0 的结果。
//
// 2-1, damage += (me->query_temp("apply/attack"

// 这是 NPC 的加成,玩家跳过这一步。
//
// 3, damage += action["damage"] /10 * (damage / 30);
// 注意!!!!!!这里的情况是,如果剑招(即本文件设置的值)
// damage <>query_skill(attack_skill)+1)/10 * (damage /10);
// 好,开始进行 skill level 加成了,以下情况不加成:
// 1 -- skill level 为9或以下时,无加成
// 2 -- 之前的几步统计下来, damage < damage_bonus =" me-">query_str();
// 然后,开始计算 "damage_bonus",这个值初始是后天膂力
//
// 6, 如果有 加力,将执行一个 mixed 型的函数,damage_bonus 将
// 会在该函数的返回值中,可能得到加成。这要视各 skill 而定,
// 各 skill 可以 mixed hit_ob() 函数返回一个 int ,或返回
// 一个带有 ["damage"] 的 mapping ,来达到更改 damage_bonus
// 的效果。
// 加成时,若是无兵器的招式,damage_bonus 将直接加入该值,
// 如有兵器,则只加上 1/3 .
//
// 7, 如果招式里定义了 "force" ----- 就是这个文件里的 action["force"] 啦
// 那么来点加成。不过,如果 force<10>query_skill(attack_skill)/4
// + me->query_skill("force"

// else damage_bonus += (me->query_skill(attack_skill)/4+1) /10* (damage_bonus /10);
// 意思是,空手攻击时,加成为:
// ("攻击skill的等级" 的 1/4) + (内功等级的约 1/20 * damage_bonus 的 1/10)
// 那么说,一个 100 lv 的 skill, 内功即使为 0, 这里也可以得到 25 点的加成
// 但是如果是兵器类的 skill, 就只能得到几点的加成,如 100 lv sks, 甚至可能得到
// 两三点的加成而已,反差巨大。
//
// 9, 接下来看兵器里有没有特殊的加成。将调用兵器文件中的 hit_ob()
// 函数,该函数若返回一个 int, 则直接加入这个值到 damage_bonus 中。
//
// 10, 接着看看 加劲 的加成。简易公式如下:
// foo = my["jingli"]/20 + my["jiajin"] - your["jingli"]/25;
// 当 foo > 0 时,直接加入 damage_bonus 中。
// 例如我的精力 1000,对手精力2000,那么就是:
// 50 + 最大加劲二十分之一即50 - 对手的精力/25即80 == 20 点
//
// 11, 如果攻击模式是 "快速攻击",攻击力减半
//
// 12, 将 damage 与 damage_bonus 组合起来。这时将进行一个
// 计算,最多时可以得到全部的 damage_bonus ,最少时可以得到
// 一半的 damage_bonus.
// 而如果 damage_bonus 的值为负的话,同理, damage 减去同样
// 随机范围的 damage_bonus 值。
//
// 此时进行一个强制判断,以保证组合后的 damage 值最小为 0。
//
// 13, 进行一个循环!以彼此的 combat_exp 作判断:
// 取一个 random(攻击者的exp), 如果比 被攻击者的 exp 大,
// 那么 damage 削减为原来的三分之二(2/3),并将作判断的 "攻击
// 者的exp" 值降半,重新循环
//
// 14, 这里是一个呕吐级的判断,如果被攻击者身穿特别的防具(该防具文件
// 内以mixed is_special() 函数返回任意非零值即可),那么,调用其
// 文件的 mixed hit_ob() 函数,若此函数返回 int 或 mapping 型
// 的值,damage 将直接赋予该值(int or mapping["damage"])。
// 此时,前面所做一切均告作废,yeah,真是高章,高,实在是高
//
// 15, 此时再作一个判断,如果被攻击者身备(jifa)特别的轻功(该轻功
// 文件内以 mixed is_special() 函数返回任意非零值即可),那么,
// 原理同 14 ,也是让前面所做一切均告无效的一个步骤, yeah
//
//
// 到了这时,终于得到 damage 的最终值了!但是很郁闷的是,
// 它不作是否非0的判断,就直接对对手进行伤害,系统偶尔会
// 报出 “攻击力为负”的 bug, 大概是 special armor 或
// special dodge 造成的吧。
//
// 接下来就暂时不关 damage 的事喽。
// ##############################################################
]),
// 以上是一个 skill 招式的基本资料。
// 还有另一个特别的设置 "weapon", 该设置直接影响:
// 在攻击时,如果被防御(并非“被闪躲”和“命中”)时,
// 若招式里有这个值,对方防御成功的几率减半。
// 这个值好象未在其他地方有应用,而有的 skill file 里曾见到
// 招式里设置了例如 "weapon": "剑芒", 等,不知道是否有特别的含义。
// 再附: combatd.c 进行攻击流程时,有几个设在 object me 身上的值
// 是相当的有影响的,它们分别是:
// me->query_temp("apply/speed"

// me->query_temp("apply/damage"

// me->query_temp("apply/armor"

// me->query_temp("apply/dodge"

// 这几个值, combatd.c 都不会去改变它们,所以要体现其他的一些效果,
// 必须另行设置;并且,需要非常小心避免出现无限累积的 BUG !
其实 skill 还可以写得更精彩,而不仅仅是 damage 和描述的变化而已。配合上 "dodge", 配合上 query_parry_msg(), 配合上 hit_ob(), 配合上 "post_action", ……真的是每一招都可以有不同的变化,根据描述所决定的效果之多,唉。只有想不到的,没有写不成的……
可是很多,很多,很多的 skill 中,特别的只是 pfm; 或者进一步,在 query_action() 里有一些变化(配合 pfm 或特别的武器使用该skill);或者再进一步,在 hit_ob()里体现一些特别的效果——但是,有哪个 skill ,能在每一招每一式之间,都有着不同的效果么?
例如我出了一招“腾空而起”的招式,那么除了这一招应该攻击力大一些之外,而很多wiz没有理会的是,在这之后的一定时间里,攻击频率就该低一些?这一招失败时被反击的几率是否就该大一些?被反击命中时,受到的损害是否就该大一些?……
噢……